Tuesday, October 24, 2006

Estrategias para uso software educativo



Comenzar a dilucidar el momento justo de la entrada de las tecnologías a nuestras aulas sería complejo, más aún el momento de cómo ellas pasaron de ser desarrolladas, sistematizadas, diseñadas y pensadas para otros entornos comunicativos y terminaron en las salas de clases. Por ello, la importancia de que se este generando una nueva forma de conceptualizar la educación, que se estén redefiniendo los roles del profesor y del alumno, así como reformulando los modelos educacionales y sus metodologías.

Dentro de este escenario (en una sociedad de la información y la comunicación) este nuevo profesor estará desempeñando nuevos roles: como facilitador información, facilitador de enseñanza, tutor virtual y evaluadores continuos. La necesidad que tiene este nuevo docente hacen primordial que las capacidades en Tics sean dominadas, donde este nuevo profesor deberá dominar y conocer una gran cantidad de programas, manejarse en la forma de tener acceso a esto programas (lo que le permitirá estar vigente frente a sus alumnos), de tener la capacidad de discernir sobre el cuando y el como, estos programas podrán cumplir con sus expectativas y sus objetivos, y de no perder la contextualización del desarrollo curricular.

La importancia de conocer y dominar los criterios adecuados para saber cuando y como ocupar los software educativos que se encuentran en la red cobran mayor relevancia en el día a día de las clases en el aula.

Los autores que se utilizaron como marco de referencia fueron:

1. Pere Marquès (quien define algunas tipologías de software educativos según contenidos, destinatarios, estructura, base de datos, medios que integra, inteligencia, objetivos educativos, actividades cognitivas, interacción aprendizaje, comportamiento, bases psicopedagógicas, función en estrategia didácticas). También plantea características de programas educativos en multimedia (facilidad de instalación, adaptación a diversos contextos, calidad de entorno audiovisual, calida de contenidos, navegación e interacción originalidad y uso de tecnología avanzada. capacidad de motivación, adaptación a los usuarios y a su ritmo de trabajo, potencialidad de recursos didácticos, fomento de la iniciativa y autoaprendizaje, enfoque para pedagógico relevante, documentación, función de material).

2. Jaime Sánchez y Omar Alonso en el documento “Evaluación Distribuida de Software Educativo a través de Web” plantean que los criterios ideales serían: El área de Informática Educativa consiste en un análisis de ciertos criterios como:

La pertinencia del software, la claridad de los propósitos y objetivos, utilidad, claridad de la información presentada, relevancia del software, interactividad, significancia, calidad, efectividad, innovación de la propuesta, ubicuidad, entre otros. El área de Interfaces Humano-Computador está compuesta por criterios de interfaz (display, cajas de diálogos, controles, menús, iconos, cursor, acciones del teclado y mouse, color, etc.) e interacción con el usuario (feedback, affordances, mapping, usabilidad, modelos conceptuales y mentales).

El área de Comunicación visual considera la definición de una línea gráfica especialmente relacionada con los objetivos del software, el concepto visual que permea el software y la pertinencia de los elementos gráficos con una finalidad estética.

3. Hans Le Roy propone que la evaluación de software sea según los siguientes criterios: características y objetivos del programa (señas de identidad), los contenidos, apertura y flexibilidad presentación, convivialidad, valor didáctico o añadido, campo de uso, documentación

4. Jaime Sánchez, “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”. Según la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado, se clasifican en: software de presentación, de representación y de construcción, según el desarrollo cognitivo. Según características por ejercitación, tutoriales, simulación juegos educativos, material de referencia, edutaiment, historias y cuentos, editores, hiperhistoria.

El docente puede lograr convertir aprendizajes más motivadores e intensivos si se propone introducir de manera dinámica, alguna aplicación adecuada de los recursos pertinentes, para lo cual, debe fundamentar logros precisos a la interacción que realice el alumno, a partir del trabajo con esta herramienta.

El trabajo que debe producir el programa educativo debe estar enfatizado en una construcción de aprendizajes que demuestren que su usuario final interconecta (lo que sabía, lo que esta sabiendo junto a lo que sabrá) lo que ha aprendido del currículo con sus propias experiencias de exploración e indagación.


continua...


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