Sunday, January 14, 2007

VideoJuegos en el aula

Conceptos Claves:

- Jugar para aprender
- Adaptación Curricular
- Psicología cognitiva
- Medio de expresión e intercomunicación
- Generan nuevos modos de socialización
- Crear situaciones
- Valores y los procedimientos
- Ayudar a iniciar debates: ej. la violencia, el sexismo
- Muy cercanos a los intereses de nuestros alumnos
- Proporcionan conocimientos: directamente o sirven de base para la adquisición de otros
- La motivación es permanente,
- La competición con otro, con todo lo que esto implica a nivel comunicativo y de intercambio de informaciones que favorecen y terminan por derivar en aprendizajes altamente significativos para los alumnos
- Fase previa: valorar el videojuego utilizando una ficha que valora qué aspectos curriculares, habilidades y valores se pueden trabajar (lo positivo y lo negativo)
- Situaciones de autoaprendizaje y de aprendizaje cooperativo entre alumnos
- Sirven para mejorar los niveles de atención, potenciar el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo;
- Pueden salvar situaciones de bloqueo comunicativo y aumentar la cantidad y calidad de verbalizaciones espontáneas;
- Permiten aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales;
- Permiten el ejercicio de la fantasía
- Favorecen la repetición instantánea y continua hasta dominar la situación, adquiriendo sensación de control.
- Se está aprendiendo también el manejo de una forma de adquirir la información y el conocimiento propio de la sociedad informacional
- El juego de simulación afecta a la propia forma de construcción del conocimiento.
- Contribuyen al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo.

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